2016年01月31日

贔屓のチームが勝った時にスポーツニュースをハシゴするのが自分だけではないと知った時の安心感

みなさん、いつもお買い上げありがとうございます。m(_ _)m
DLsite様のメルマガ登録してる人は、特別割引クーポンが届いてるかもしれないので、チェックしてみて下さいね!


はい、おはヴォー!
じゃあ、もえゆきそふと的ツクール講座の授業始めます。
なんか、『ホモと学ぶツクール』の様相を呈してるけど、まあ多少はね?
今日のテーマは、もえゆきそふと特有の主人公選択制の裏側と、画像素材の整理の方法です。


・主人公の名前などについて

うちのゲーム特有の処理かもしれませんが、ゲーム開始時に、主人公の名前を2回入力させられます。
ちなみに、うちの場合、主人公の名前は5番のキャラクターの名前で表記されています。
1〜4は、職種ごとの主人公ですね。成長過程が大きく異なる場合、別キャラにするのがまだ効率がいいですので。
で、少なくともVXaceでは、特定のキャラクターの名前を別のキャラクターに移すということが不可能なため、そういう処理にしています。
そら(特定のキャラの名前を別のキャラに移すなんて普通の人は想定してないから)そう(移せない)よって感じですね。名前変更の処理で半角で『¥N[8]』とかやっても、中途半端な記号の名前になるだけです。
うちのゲームのステータス画面以外の主人公の名前は、全て『¥N[5](実際は小文字、キャラクター5番の名前を表示するという命令文)』で表記されています。
5番目のキャラクターは名前に使うだけで、仲間になることはありません。

なお、これをやらないと、主人公1がいる時、2がいる時、3がいる時、それ以外の時という条件分岐で、表示させる名前を1番、2番、3番、4番で分けないといけなくなります。
なぜなら、特定のキャラクターの名前を別のキャラクターに移すということが不可能だからです。
(1番のキャラの名前しかつけてないと、1番しか変更されませんので、1番を共通の名前として表示するわけにもいきません。2〜4番のキャラを主人公にしているときに困ります。)
そして、文中の名前は単独表示ではなく、文脈の途中で表示されるケースがほぼ全て。
したがって、単純なコピペは使えません。
名前が出てくるたびに上記の条件分岐をやってると、死にます。><

例:
・条件分岐:キャラクター1がいる時。
 ¥C[キャラごとの色]¥N[1]¥C[0](←※色を元に戻す)
  「出張料理人の¥N[1]です」

・・条件分岐:キャラクター2がいる時。
 ¥C[キャラごとの色]¥N[2]¥C[0](←※色を元に戻す)
  「出張料理人の¥N[2]です」

以下略。
そんなんじゃ、いつまでたっても終わんないよ。
結局、プレイヤーの成長パターンを1種類にするのと、プレイヤーが名前をつけられないようにする以外では、現行のが一番負担が少ない方法なんですね。
余談ですが、自動実行はおろか並列処理すら理解していなかった初心者がこんなひねた方法を思いつけたのは、名前とニックネームを別に入力する『To Heart2』のお陰だったりします。(ずっと前に言った『クロスチャンネル』だの『AIR』だの、名作ギャルゲーの影響受けまくりですね。)
まあ、名前と別のあだ名で呼ばれることも可能になったので、結果オーライですね。

なお、主人公の選択は、スタート時のデフォルト主人公を1番にして、そこから選択で主人公を入れ替える処理にしています。
(ていうか、デフォルトキャラは最低1人を指定して選ばないといけないので、当たり前といえば当たり前ですね。もちろん、1番を選んだ場合は入れ替わりません。)
なお、周回プレイを認める場合、いったん従来の主人公を外して1番に変更しないと、大変なことになるので注意して下さい。
例えば、2番の主人公でクリアして周回する場合、2番を外しておかないと、3番の主人公を選んだ時に2番と3番が同時に仲間になることになります。
(ただし、予め周回を見越して、2番以外を選択した時に、2番を常に外すという処理も可能です。これは、絶対に両立しないスイッチの消し忘れを防ぐのにも使えるテクニックですね。)
複雑なゲームで周回可能にすると、作業量が物凄く増えます。(なので、相当作り込んでるゲームでも、周回できないのは多い筈。逆に、作りこむほど周回が難しくなるんですよね。)
立ったフラグを消さないといけないのに、Hシーンの既読フラグは消してはいけないなど色々大変だからです。
(あと、アイテムをフラグに使ってる場合、それを取り上げてしまわないと頭の痛い問題が増えます。周回は最初から予定に入れてないと作り直し級の手間がかかるんですよね。)
ならなぜ1作目からそんなことやったし……。><



・画像素材の整理方法について

え、気合いの入ったゲーム作ろうとしたら、Graphicsフォルダの中のPicturesフォルダの中に画像がいっぱいありすぎて整理できない?
やっぱ好きなんすねぇ。

RPGツクールの素材は、エディタ上では常に、種別ごとに名前の順番で表示され、一覧に表示されている素材の順番を、エディタ上で入れ替える機能はありません。

また、立ち絵・スチル(イベントCG)など、多くのグラフィック系の素材がGraphics>Picturesフォルダ内に入ることから、どうしてもごちゃごちゃします。
(元々ギャルゲーを作るためのソフトじゃないからね。しょうがないね。なお、『円卓のレスレクシオン』の場合、Graphics>Pictures内の画像は現在2320個。普通にやってたんじゃ整理できるわけないだろ。いい加減にしろ! ><)
さらに、エディタに表示される名前もある程度の長さで切れてしまい、名前が長いものは全ては表示されません。(クリックすれば絵は表示されるのでまだ親切ですが。)

立ち絵とスチルを使うゲーム(エロゲの多くはそうですね)だと、規模が大きくなればなるほど、何らかの方法で整理しないと大変なことになります。
じゃ、画像整理の方法……俺、みんなにバラしちゃいますよ〜?

結局、普段通りにそのまんまの名前をつけていたのでは、大変なことになります。
素材屋さんからダウンロードした名前のまんま(例:b_230487_3)とか、保存した日付入りとかは論外ですね。
ですから、並び順を操作するために、記号を使って分けるのがコツです。

例えば、『妊娠中』とかをそのままつけると、全角で数文字使うだけでもかなりの幅を取られますから、共通部分はできる限り英数字にします。
細かい差分などはどうしても後ろの数字で区別しないといけませんが、並び替えを意識して、種別を頭に置くのがコツです。
例えば、素材名を『アトリア立ち絵00』『アトリアスチルXX』などという初心者臭いことをしていると、キャラごとにスチルとイベントCGがまとまってしまい、かえって区別がつきにくくなります。
(別種の素材がキャラ単位でまとまっていると、キャラ名を基準に探した後でまた探す必要が生じ、不便です。)
(ただし、『0000背景・暗転』って真っ黒な画像と『0000背景・閃光』って真っ白な画像が隣り合っていなかったりと、完全な五十音順ではないようです。
なお、前にも少し言いましたが、真っ白な画像と真っ黒な画像を1枚ずつ用意しておくと色々と便利です。
例えば、エンディングに移る時に白フェードの移動+移動先で白画像を表示したりとか。すっげぇ白くなってる。はっきりわかんだね。)

うちの場合の命名法則は、ゲームにもよりますが、円卓はこんな感じです。
五十少女の頃はこんなに洗練されていなかったので、だいぶ成長しましたね。
スクリプトに必要な画像(cg鑑賞モード用のミニ画像)を除いては、4〜5種類の命名規則ですね。
とりあえず、画像の名前の例と説明を並べておきます。

・『0000背景・暗転』
※よく使うものは、分かりやすいように頭に0を並べます。

・『0背景・町・雪の村・XP』

※背景は『0背景・』で始めて見つけやすいようにします。
次にカテゴリー・個別名・どこ由来の素材かを明記しておきます。
(例えば、『夕方の空』ではなく『空・夕方』にすると、空が並んできれいです。)
(1種類しかないなど、どこの素材か自明の場合はつけないでOKです。)
(なお、僕の場合は、ちょこっとでも改造した場合、後ろに『改』か『EX』をつけることにしています。)

・『01アトリア驚き赤面』
※立ち絵。娘は0から始まる整理番号。1は非妊娠中で服あり。赤面差分は後ろに明記して区別します。
赤面にしようかどうしようか迷った時に、隣にあって見比べやすいので便利です。

・『33ミュー微笑280』
※立ち絵。親は素材集の番号が頭につきます。素材集の番号に0は無いので、娘と区別できます。
(※なお、男はめったに使わないし邪魔なので、頭に9をつけます。)
※33=立ち絵素材集3・妊娠中で服あり
※280=2つめ、原寸の80%(原寸と違うことを明記しておかないと、後で足すときにうっかりすると色々と大変です。記憶力のいい人はサイズは不要です。)
※なお、親も娘も、1が非妊娠、3が妊娠、それぞれ+1すると裸、5が特殊衣装(特殊な衣装がある場合のみ)で統一します。
※表情名はキャラによって無いものもあるので、記号や番号ではなく日本語で表記します。あと、困りパターンがやたら多い子とかもいるので。

・『アトリア01_04』
※スチル、Hシーン1つめ、4枚目。
(なお、この表記については、回想用のスクリプトで指定された表記方法です。
スチルは切り替えの回数が比較的少なく、表示位置も実質固定で、順番にしか切り替えないので、一番後ろにあった方が邪魔になりません。
そのためにスチル以外の頭に数字をつけています。立ち絵が多すぎるとスチルがかなり下に固まって少し大変ですが、1枚表示させる命令文を作った後は、それをコピペ、編集、次の順番に切り替えるだけ(スイッチや変数と違って、素材変更時のデフォのカーソル位置は切り替え前の位置)なので、1個ずらすだけでいいです。背景や立ち絵が下に固まるとかよりもはるかに楽です。)

数字はあくまで一例です。
素材の記号番号で意味を把握しないといけないのは本人だけですので、整理できていて、本人がわかりやすければ何でも構いません。(ていうか、こんなに多くのキャラの孕み服裸差分の立ち絵があるゲームはそう無いんじゃないかと。)
なお、名前が違うものは別の素材と判定されますので、今作りかけの人は、下手に名前を変えてはいけません。(当たり前だよなぁ?)
作り始めから計画的にやりましょう。
ていうか、最初からこれをやらずに大作を作ろうとしてる人は、途中で心が折れると思います(経験者談)。><
まだよわい。
この講座で流れを変えて、完全勝利を目指してください! ><b

また、素材は必ずインポートしないといけないと誤解されている場合もありますが、インポートという作業は、不適切な拡張子のものを素材として使わないようにするなど、そういった理由のものです。
何百個も素材を手動でインポートしていては、時間がいくらあっても足りません。
大抵はそのまま素材フォルダにぶち込めば認識されます。(大丈夫とは思いますが、あんまり妙な拡張子のものを入れる場合は自己責任でお願いします。インポートできる種類なら普通に入るんじゃないか? ……大丈夫な筈です。)
posted by もえるユキダルマ at 02:09 | TrackBack(0) | 作品情報

2016年01月29日

『灰と幻想のグリムガル』が面白い件

……アニメ見てんじゃねぇっ!! Σ( ̄口 ̄;

僕がファンタジー好きなのはTRPGから来てますからね。
主人公が弱い作品に弱いのもしょうがないね。
まあ、僕がファンタジー書いても売れませんけどね。TT

ああいう俺弱ぇぇぇぇ!なファンタジー好きです。><b
あと、ゴブリンのキャストがゴブリンで吹きました。
まあ、正確なキャスト書いてないのは、まず間違いなく誰かの二役なんですけどね。

……身も蓋もねぇっ!? Σ( ̄口 ̄;

『灰と幻想のグリムガル』の唯一の欠点は、タイトルでボケにくいことでしょうかね。

……そもそも、ボケにまでまで配慮してタイトル決めないでいいからねっ!? Σ( ̄口 ̄;

敢えてボケるとしたら……。

……いや、無理にボケないでいいからねっ!? Σ( ̄口 ̄;

灰と幻想の……グリルタイガー?

……地域限定ネタやめろっ!? Σ( ̄口 ̄;

……しかも、若い人にはわからないよねっ!? Σ( ̄口 ̄;



皆さん、いつもお買い上げありがとうございます。m(_ _)m
制作も進んでますのでご安心ください。
ただ、完成間際で、このままだと敵のグループ数が1000をオーバーしてしまうということに気付きました。><

……そこ突破ちしゃうもんなのっ!? Σ( ̄口 ̄;

普通はマップか、せいぜいアイテムとかなんですが、フリーシナリオ、しかも攻略順で敵の強さが変わる、しかも同一グループを別のマップで使いまわさないっていう、なかなかないタイプですからね。
妖精境ですら突破しなかったので甘く見てました。(汗)
まあ、ギリオーバーなんで、今回はスクリプトに頼らずやってみます。><b


ひとまず、もえゆきそふと的RPGツクール講座いっちゃいましょう。
よろしくお願いさしすせそ。

そうだ、前に言ってた、VXaceに存在しない『テレポートの禁止』の命令文ってのがどこから来たのかわかりました。
ツクール2000なんですよね。(2000には、テレポートっていう特殊なスキルがあるんですよ。扱いはやや難しいですが。)
昔、2000で作っててエターナったので。><
昔って言っても、『五十少女』とほぼ平行だったんですけどね。
『妖精境』は『五十少女』の後に作り始めたのに、『五十少女』制作中の頃から3ラインって言ってたのはそれです。
3ラインの内訳には『妖精境』は入ってなくて、『五十少女』『ユグドラシル』『フリゲ』だったという。
しかも、そのフリゲの正体は『十少女』とは別のフリゲだったんですね。
自分で言うのもアレですが、『五十少女』を作り上げる根性がある奴が頓挫しましたからね。
初心者はいきなり大作を作ろうとしてはいけない。(戒め)

さて、本日のテーマは、並列処理です。
うちの講座にしては珍しく、初級レベルの知識です。
要点をまとめると『1回実行すれば済むイベントに並列処理を使ってはいけない(戒め)』ってだけです。
既にそれを分かっている人には何も得るものがありませんので、読まないで大丈夫です。


よくわからないからとりあえず並列処理!
……ってのは超初心者のやり方です。
なにせ、並列処理は常に処理され続けるので、トリガー考えないでも発動しますからね。
そして、常時実行され続けるので、他のイベントに妨害される心配もありません。
スイッチはいったんオンにしたら何度オンにし続けても、制作者側には無害ですし。

実際、売ってるゲームでも、低スペックのPCで起動してみると、特定のマップで妙に重くなるのがあったりするんですよね。
もちろん、特に大量のイベントを隠してる様子もなく、並列処理が必要とも思えない場面で。
そんなんじゃ甘いよ。†悔い改めて†
まあ、暗号化されてるので断定はできませんけどね。(大量のイベントを隠してる可能性も、一応ゼロではありませんので……。)
はっきり言って、そのゲームを作ってる側全員がこれを知らないというのは恐ろしいことではありますが、販売している以上は売り上げがほぼ全てですからね。それだけ、他の要素が素晴らしいということだと思います。(先輩への配慮を忘れない作り手の鑑。)
こっそり教えてあげた方が僕の利益にはなるのかもしれませんが、業界全体の利益を優先して、やってはいけない理由を一般に公開しておきます。

あとは、前も少し言いましたが、某素材のおまけのサンプルマップで変わった色合いのマップがあったので、「素材自体の改変はしてないのに、これどうやって作ってるんだろ?」と思って中身を見たら、なんと並列処理で色を変えられていたという。
おまけなので別にいいんですが……。
(おそらく、ツクールをよく知らないグラフィッカーの人で、1回指定しただけで色調変更の効果が持続することを知らなかったんでしょうけど……。)

もちろん、並列処理自体を使っちゃだめなわけではありません。
他のイベントやプレイヤーの操作と同時に実行できますので、ゲームの幅を広げてくれます。
ただし、重くなりますので、他のやり方でできないかよく考えてからにしましょう。
パッと判断できるようになるまでは、「(並列処理以外でも)入るんじゃないか? 頑張れるんじゃないか?」って考えて、やってみて下さい。
なお、用途にもよりますが、重さが心配でいらっしゃるなら、ごく短いウェイトを加えて差し上げろ。
(しかし、特性を理解せずに無意味な並列処理を使ってる人が、そんなことしてるわけないという……。)

使い分けるためには、前提として、並列処理の特性の理解が必要です。
まず、イベントのトリガー(起動条件)は5つあります。
実例も踏まえて紹介しましょう。


・決定ボタン……町の人に話しかける。
・プレイヤーから接触……町や洞窟に入る。
・イベントから接触……シンボルエンカウントで敵がぶつかってくる。
・自動実行……自動的に処理される。町に入った瞬間に強制的に発動するイベントなど。例えば、ドラクエ5のフローラ+リリアンと初めて会う時とか。
・並列処理……自動的に他と並行して処理され続ける。


『接触』とついているものは、僕は『接触系』と理解しています。本質的にはそう変わりません。
並列処理の他の実行方法との違いは、文字通り並列して処理を続けること。
つまり、常時処理が続けられます。
また、他のトリガーと違って、プレイヤーの操作中も処理が続けられます。
(他のトリガーは、処理を終えるまでプレイヤーが操作不能になります。)

この並列処理でないとできないのは、座標や向きの常時監視が必要な場合。
基本的に中級〜上級の技術ですね。
妖精境のパズルで使われてるのも、この並列処理です。
本の座標が、特定の色つきの床の座標と一致しているかなどを、常時監視しているわけですね。
(ちなみに、エリモードでは床と本の色が違ってもOK、とわモードでは色の一致まで求められます。なお、仮に、仕事を終えた後で記録係に話しかけ、その際にチェックを行うなどの形式にすれば、常時監視は不要です。スピーディーさはかなり失われますけどね。なので、結論としては常時監視は必要でした。)

つまり、座標や向きの常時監視が不要、とりわけたった1回実行すれば足りる場合に、並列処理を使うのは害悪ですらあるわけです。
そういった無意味な並列処理を使わないというのは初級の技術ですが、技能が低いのにマシンスペックの高い作り手ほど、悪気なく使っちゃいます。
常時監視の必要がない並列処理は、大体は自動実行+αで代替できる筈です。
(もちろん、可能なら決定ボタンをトリガーにしてもいいですよ?)

まあ、僕の場合、初心者時代からそんなことはやりませんでしたけどね。
なにせ、並列処理自体を理解してませんでしたので!

……そこまで難しい知識じゃないよねっ!? Σ( ̄口 ̄;

ついでに、『五十少女』の作り始めの時点では、自動実行も理解してなかったんですよね。
(『何も変なことしてないのに止まっちゃった』という小学生並みの感想でした。)
なので、五十少女のオープニングのみ、真っ暗な画面でイベントが超高速で主人公を追いかけてきてぶつかり、接触をトリガーとしてイベント起動という原始的な処理がされてます。
その証拠に、オープニング用の黒い画面でイベントと逆方向(多分右側)に逃げると、開始がほんのちょっと遅くなります。
絶対に逃げ切れませんし、重くもならないのでいいんですが。

……呆れて物も言えないような感じなんだけどっ!? Σ( ̄口 ̄;

逆に考えるんだ。昔が下手だったのではなく、「お前いつからそんなテクニシャンになったんだ?」と。
まあ、あれはそれほどまでに、技術的には程度の低いゲームなわけです。><
(お茶菓子を除いては)あれが初めてまともに完成させた作品だからね。仕方ないね。
今この講座を読んでくれているあなたは、『五十少女漂流記』を作り始めた時点のもえるユキダルマの技術力なんて、とうに超えています。(笑)

自動実行の場合は、極めて初歩的な知識ですが、1回だけ実行して止めてしまえばいいですね。
初級レベルに到達してないと、昔の誰かさんのように「あれ? 自動実行ってやつ使ったら変になっちゃうや」ってなって、並列処理を選択しちゃうのかもしれません。
方法は、自動実行+その最後に自動実行を止めるスイッチをオン(又はアイテムなどを入手)、2ページ目の実行されないイベントが現れる条件をそれにして、1回のみ実行されるようにする。
以上です。(もちろん、イベントは触れない位置に置いて、2ページ目のトリガーは決定ボタンですよ? 1ページ目をコピーしたから2ページ目も自動実行になってるとかいうギャグはナシで。><)

確か、VXaceの公式講座だとセルフスイッチ処理だったと思いますが、既読フラグを兼ねるためにも、普通のスイッチにしておいた方がわかりやすいし安全です。
セルフスイッチの特性を理解してない人は、セルフスイッチは宝箱以外では使わない方がいいかもしれません。
現に、うちのゲームも、セルフスイッチはほとんど全く使ってませんし。

……お前がわかってないのかよっ!? Σ( ̄口 ̄;

いや、さすがにわかってないってのは冗談ですが、あれは普通のスイッチでいいんです。
ゲームがめっちゃ複雑になると、セルフスイッチは逆に使わないんですよね……。
(ていうか、セルフスイッチでそれをやると、町に入った時に発生するイベントで、何回も帰って来る場合とかに困るという。
 その辺を完璧に把握できる上級者ならセルフスイッチでいいんですが、技術者は理解力が高すぎるあまり、うっかりああいう説明しちゃうんですよね。一般的な理解力の初心者は、例がセルフなのに臨機応変に通常スイッチにする判断はできませんので、あそこは通常スイッチのが良かったかと。他の説明は完璧なんですが、有能過ぎるゆえのうっかりミスですね。
 なお、通常の規模のエロゲですと、セルフスイッチを使って使用数を節約する必要があるほどスイッチを使うことはありません。
 うちの一番多いゲームですら、スイッチは700以内に抑えてます。自動実行イベントの数も、多分50もは無い筈。まあ、うちよりたくさんスイッチを使ってる可能性が極めて高いところもあるんですが、あそこは例外中の例外ですので。あとは、凝りに凝ったフリゲなら、1000もあり得る程度ですね。まあ、そこまでやる技術力のある人は、スイッチ数の圧縮なども可能ではあるんですが……。)
もしかしたら僕独自の考え方かもしれませんが、『自動実行を止めるためのスイッチに、セルフスイッチは使わない方がいい』と覚えておいて下さい。初心者が宝箱以外で下手にセルフスイッチを使おうとすると事故の元ですので。(もちろん、上級者の人は臨機応変で。絶対に二度と訪れられない場所ならセルフでいいですしね。)

ちょっと話がメインテーマからそれちゃいましたが、もう一度今回の結論を。
ダメなのは、何の意味も無い並列処理だけです。
プレイヤーから見れば、地味に迷惑以外の何者でもないですからね。><
posted by もえるユキダルマ at 02:04 | TrackBack(0) | 作品情報

2016年01月27日

クルルァという名前の乗り物を作りたいという誘惑に耐える日々

すいませーん、○○(←自分の名前を入れてね!)ですけどぉ〜、まぁ〜だ時間かかりそうですかねぇ〜?
すみません。2月発売に延期させてください。m(_ _)m
本当に本当に、あとほんの少しで完成しますので。><

お待たせした分、『円卓のレスレクシオン』は凄い出来になると思います。
プロ野球の助っ人外国人選手の来日前の情報に例えると、こんな感じです!

バッテリー以外ならどこでも守れる。

……それ多分、守れる(守れるとは言ってない)パターンだよねっ!? Σ( ̄口 ̄;

スイッチヒッターで、高角に打ち分けるシュアなバッティングが持ち味。

……打席は片方でもいいし、打ち分けないでもいいからホームラン打ってっ!? Σ( ̄口 ̄;

●●で4番を任されたこともあり、メジャー通算●本塁打。

……いつの話なんですかねぇっ!? Σ( ̄口 ̄;

陽気な性格で地元ファンからも愛されている。

……なおさら何で海を渡るのっ!? Σ( ̄口 ̄;

そんな感じですのでどうぞご期待下さい!

……地雷臭しかしないんですがそれはっ!! Σ( ̄口 ̄;



皆さん、いつもたくさんお買い上げありがとうございます。
では、いつもの行きましょう。
もえゆきそふと的ツクール講座、はい、よーいスタート。

・アイテムの入手命令について

『ポーションを手に入れた!』
と表示されるのにポーションが増えてないというありがちなミス。
これは、入手メッセージ(を表示する命令文)と入手の命令文が別であることから起こります。
つまり、何の表示もなく増える方が、実はデフォなわけですね。
(一般に宝箱からのアイテムの入手機会はそれほど多くなく、多いゲームにしても共通する点はコモンイベントに頼ればいいので、)別個に入力しても構わない程度の作業量ではありますが、スクリプトに頼るのも1つの手です。
宝箱以外の入手方法が多いうちのゲームでは使わせていただいてないのですが、VXaceですと、sound sepher様の『入手インフォ改』のスクリプトなどが便利だと思います。
なお、スクリプトに頼らず、かつ、手に入れたと表示されたのに手に入っていない場合。

・間違えて別のアイテムを増やしてしまっている。
・アイテム番号を後で揃えようとして、(入手処理は番号判定だから番号を入れ替えるとずれるので)とりあえず入手メッセージだけ書いておき、そのまま忘れる。

のどちらかが多いと思われます。あくまで推測ですが。
うちの講座ではアイテム番号の後発的な入れ替えは非推奨ですが、どうしても絶対に揃えたいというのなら止めることはできません。
後者の場合は、丁寧に作ってるゆえに起きるミスではあります。完璧主義者の方が起こしやすいバグもあるんですよね……。
そういう人は、アイテム番号の設定を終えるまで入手メッセージを書かないのがおすすめです。
なぜなら、テストプレイした時に入手メッセージが出ない方が、不備に気が付きやすいからです。
その場合のバランス確認は、宝箱で手に入れる代わりに、消し忘れないような場所に「アイテムあげるよ!」って喋るNPCを作るなどして、行ってください。(なお、デバッグを繰り返すと違和感を覚えにくくなるので、町の中ではモンスターを使うなど、できる限り違和感の大きいキャラクターチップにしておくのが消し忘れを防ぐコツです。)
喋らせるのは、ちゃんと貰えたかわからずに連打して、たくさん入手してしまうのを防ぐためです。
(少し慣れた人なら、NPCの向きが変わったかどうかで、ちゃんと話しかけられているか確認することもできます。その場合は、あさっての方向に向かせておいて下さい。ただし、基本的に動かさずに固定する分、デバッグ時に見つけにくくて消し忘れを招きます。本当、少し慣れた人向けですね。)

・デバッグについて

方針にもよりますが、オープンの場合は暗号化プロジェクトを配り、クローズドの場合は非暗号化プロジェクトを渡すのが基本だと思います。(受け渡しの際に公開のアップローダーを使わせてもらう場合、パスワードは短すぎず、類推されにくいものを使うなど、注意を払いましょう。)
多くの場合において、前者は先行体験版も兼ねます。

非暗号化の場合、そのエディタを持っていて、自分のゲームを作り終えたことのある人は、軽く10人分以上の働きはしてくれます。
なぜなら、どういった場面でどういったミスが起こりやすいか、予めわかっているからです。
また、イベントの中身を見れば理解できるので、不合理な命令文を使っていたら教えてくれたりするかもしれません。(さすがに、全部見るのは時間的に無理ですが。)
特に、発動条件を満たしていない状態でバグを見切れることもあるのは大きいです。
ただ、そういう人は、往々にして自分のゲーム作るのに忙しいんですけどね。
まあ、どういう場面でバグが起こりやすいかはうちの講座で適宜公開していってますので、その辺に気を付けて頑張って下さい。
その辺が予めわかっていると、効率がだいぶ違いますので。

非暗号化かつ、テストプレイヤーさんがエディタを持っている場合、勝手に改造も可能です。
とはいえ、全員にそれが可能とは限りませんし、面倒な場合もあります。
ゲームスタート時に、通常は絶対にオンにならないスイッチをオンにして(スイッチは別に作る方が忘れにくくていいです)、メッセージと同時にデバッグ専用アイテムを渡すという選択肢もあります。
(例えば、白の魔さんのアイテム図鑑スクリプトは、説明に書いてある方法で、特定のアイテムを図鑑に載らないようにできます。これを上手く使えば、デバッグアイテムのせいで図鑑が埋まらないということもありません。ただし、アイテム番号だけはしょうがないね。)
やり方は色々あると思いますけど、お金については、最初期段階では大金を渡す処理、中期以降は製品版と同じバランスがおすすめです。
(ただし、同人エロゲの場合、レベル上げが必要なバランスは好まれませんので、デバッグアイテムの必要性は比較的薄くはあります。あと、うちの場合は僕が完成形に近い形まで仕上げてからのデバッグ開始ですね。)
なお、大金を渡す処理は、制作者本人が、大金が必要なイベントの挙動テストをするなどのためも兼ねています。
あと、ゲームバランスについてのご意見は、デバッグの次点でほぼ確実に割れます。まあ頑張って下さい。
ただし、テストプレイヤーさんの意見が同一方向で一致した場合、素直に従った方が無難です。

例えば、『妖精境』は、『五十少女漂流記』へ頂いた、ゲーム性重視、Hは無くていい、特に娘とのHは不要というご意見を元に作られたゲームです。
(また、『五十少女』の発売当初は、攻略キャラが多すぎるというご批判も多く頂いていました。)
で、同時進行してた『迷宮のユグドラシル』(作品名自体は『五十少女』発売前に発表されてました)と方針を変えてやってみることに。
『妖精境』が『ユグドラシル』の制作を追い抜いて、しかもそれぞれ思った以上に時間がかかってしまいましたが。><
なので、設計思想はそれで合ってたのですが、結果としてエッチシーンが少なく、なかなかエッチシーンに辿り着かなかったんですよね。
で、複数のテストプレイヤーさんにその方向のご意見を頂きまして、慌てて好感度を格段に上がりやすくしてから発売しました。
結果、なんとかなったのでよかったです。><

あと、僕自身非常に耳が痛い話ではありますが、作り手が面白いと思って頑張って導入した要素が、プレイヤーにとってはただひたすら迷惑ということもあり得ます。
もしその要素について、テストプレイヤーさんの意見が批判方向で一致するようであれば、その要素を緩和する方向で調整しましょう。
(例えば、曜日制のゲームですと、金曜日しか開いてなかった店を、月水金開いてるようにするとか、曜日を進めるためのコストを緩和するとか。)
特に、RPGの中にパズルやアクション要素など、メイン以外の要素を持ちこむ場合には注意が必要です。
(そして、大抵の場合において、持ち込んだ側はその分野が好きであり得意でもあるので、苦にならないという。)

まあ、アクションゲームの筈の『十二少女漂流記』にパズル要素を持ちこんだ僕が言えたことじゃないんですが。(笑)
ただし、基本はあくまでもアクションゲームです。
攻撃手段の無いかぐらモードでも、一番簡単なモードだと力押しでもクリアできます。
ただし、一番難しいモードの場合は、敵を囲って安全ルートを確保する必要があるという、ある種のパズルゲームへと変貌します。
まあ、絶対に囲う必要は無くて、何人か囲ったら根性で逃げてもいいんですけどね。
posted by もえるユキダルマ at 01:58 | TrackBack(0) | 作品情報